Marsvinkikkerten: En interaktiv installation

BLOG MARSVINKIKKERTEN: EN INTERAKTIV INSTALLATION Marsvinkikkerten: En interaktiv installation Ved I, hvad ekkolokalisering er? Marsvin (dem under vandet) orienterer sig bl.a. ved hjælp af ekkolokalisering. Men hvordan ville vi “se” verden, hvis vi var et marsvin? Hvordan kan man visualisere marsvinets ekkolokalisering, så alle forstår det, og så man kan prøve det? Det var mit designbrief fra Fjord&Bælt i Kerteminde, da de bad mig om at lave en interaktiv installation, der…

KORT FORTALT

MÅLGRUPPE

Museer, akvarier og oplevelsessteder, der vil gøre naturvidenskab sanselig, fysisk og let at forstå.

DET VI LØFTEDE

Koncept, fysisk kikkert, kamera, software og en interaktion, der visualiserer marsvinets ekkolokalisering.

KAN DET TILPASSES?

Ja. Metoden kan bruges til andre naturfænomener, sanser og fortællinger, der skal opleves gennem interaktion.

BLOG

MARSVINKIKKERTEN: EN INTERAKTIV INSTALLATION

Ved I, hvad ekkolokalisering er? Marsvin (dem under vandet) orienterer sig bl.a. ved hjælp af ekkolokalisering. Men hvordan ville vi “se” verden, hvis vi var et marsvin? Hvordan kan man visualisere marsvinets ekkolokalisering, så alle forstår det, og så man kan prøve det? Det var mit designbrief fra Fjord&Bælt i Kerteminde, da de bad mig om at lave en interaktiv installation, der formidlede netop dette.

Marsvin udsender nogle højfrekvente kliklyde, der sendes ud gennem “panden” på hvalen som en stråle af lyd. Når lyden rammer et objekt, kastes den tilbage som et ekko, som hvalen opfanger. Hvordan dette lydbillede ser ud for en hval, er naturligvis ikke nemt at vide, men man har en idé om, at det kan være et lydligt omrids af de objekter, som kliklydene rammer.

Udformning af marsvinkikkerten

Udover ekkolokalisering skulle installationen visualisere en anden effekt, der hedder “terminal buzz”. Det er noget, hvalerne (og flagermus også for den sags skyld) bruger, når de nærmer sig et bytte: De sætter frekvensen på klikkene op, hvilket giver et mere “opdateret” og kontinuerligt lydbillede. Når brugeren klikker hurtigere på knappen, opnås den samme effekt.

Sammen fik vi hurtigt den idé at save en af deres marsvinmodeller over for at bruge den som en slags kikkert, man kunne se igennem.

Løsningen blev et webcam i snuden af marsvinet. Når brugeren trykker på knappen, tager softwaren et enkelt billede og laver kantgenkendelse på det. Billedet forsvinder (fader ud) med det samme, så jo hyppigere du klikker, jo tydeligere er konturerne.

Marsvinkikkerten af Guldastronaut til Fjord&Bælt

Softwaren er skrevet i Max/MSP og Jitter, og vi har brugt en kantgenkendelse algoritme (canny udviklet af John F. Canny i 1986 – tak, John) til at visualisere, hvordan marsvinet opfatter ekkoerne.

Installationen er rekonstrueret et par gange, og den står stadig på Fjord&Bælt i Kerteminde i dag. Den har vist sig at være en stor succes 🙂

Står du og mangler en interaktiv installation?

Skriv, hvis du vil have hjælp til at lave en fysisk interaktiv installation eller på anden måde vil have hjælp til spændende digital formidling.