Det Europæiske Kodeeventyr

CASE · EU CODE WEEK

DET EUROPÆISKE KODEEVENTYR

Fire år med spiludvikling, storytelling og EU på skoleskemaet. For Europe Direct Odense på Odense Bibliotekerne udviklede Guldastronaut et sammenhængende læringsforløb, hvor lærere og elever fandt på, designede og kodede deres egne europæiske spil og fortællinger.

Elever udvikler figurer fra tegning til pixelgrafik og Scratch i Det Europæiske Kodeeventyr

KUNDE

Europe Direct Odense
Odense Bibliotekerne

ANLEDNING

EU Code Week
Støttet af EU-Kommissionen

FORMAT

Spiludviklingsforløb
Kompetencedage og kodeevents

PERIODE

Gennemført fire år i træk

ET SPILFORLØB MED EU SOM FORTÆLLEVERDEN

Det Europæiske Kodeeventyr blev udviklet for at gøre kodning, digitale færdigheder og EU-stof konkret, kreativt og motiverende. I stedet for at begynde med teknik begyndte forløbet med fortællingen: Hvem er hovedpersonen? Hvor foregår eventyret? Hvilket europæisk land skal inspirere figurer, miljø, kultur og handling?

Eleverne arbejdede med europæisk kultur, historie, sprog og fri bevægelighed, mens de byggede deres egne interaktive fortællinger og spil. På den måde blev EU ikke et abstrakt emne ved siden af programmeringen, men selve universet, som spillet voksede ud af.

Projektet blev gennemført fire år i træk i anledning af EU Code Week og var støttet af EU-Kommissionen.

FIND PÅ · DESIGN · KOD

Guldastronaut samlede forløbet i tre tydelige faser. De gjorde det muligt at bevæge sig fra de første idéer på papir til et spil, man kunne afprøve og dele.

1. FIND PÅ

Eleverne valgte europæiske lande og fandt på hovedperson, ven, modstander, våben, projektiler, platforme og miljø. Storyboards og landekort hjalp med at få fortælling, karakterer og spilidé til at hænge sammen.

2. DESIGN

Idéerne blev skitseret, bygget og omsat til pixelgrafik. Deltagerne arbejdede med figurer, animationer og frames i blandt andet Piskel og Photopea og lærte at eksportere deres grafik til spillet.

3. KOD

Til sidst blev figurer og baner gjort interaktive. Gennem årene arbejdede forløbet med både Scratch og Unity. Deltagerne kodede blandt andet bevægelse, tyngdekraft, hop, skud og modstandere.

ET FORLØB MAN KUNNE TAGE I HÅNDEN

Workshop in a Box samlede fortælling, lærervejledning, skabeloner og aktiviteter i en fysisk kasse. Den gjorde det nemt at skabe en tydelig vej fra den første idé til karakterdesign, pixelgrafik og kode.

Materialerne fungerede både som støtte under kompetencedage og som et arbejdsredskab, lærerne kunne tage med hjem og bruge videre i undervisningen.

Aktivitetskasse med undervisningsmaterialer til Det Europæiske Kodeeventyr

FRA AKTIVITETSKASSE TIL 50 SKOLER

I den seneste udgave blev de trykte materialer sendt ud til 50 skoler. Pakken bestod af en lærervejledning, en novelle og to forskellige elevforløb, der bandt EU, storytelling, design og programmering sammen.

Red din BFF lod eleverne undersøge et EU-land og omsætte deres viden til karakterer og et platformspil. Næste stop, eventyr tog udgangspunkt i en novelle af Didde Raahede Børsting om interrail og fri bevægelighed og førte eleverne videre til deres egen interaktive fortælling. Begge forløb kunne gennemføres på cirka 6 x 45 minutter eller udvides til en hel projektuge.

Lærervejledningen samlede forberedelse, videoer og værktøjer som Scratch eller CodingLab, Piskel og Photopea, så lærerne kunne gennemføre forløbene selv.

Forside til lærervejledningen for Det Europæiske Kodeeventyr

LÆRERVEJLEDNING

Næste stop, eventyr - novelle

NÆSTE STOP, EVENTYR · NOVELLE

Næste stop, eventyr - opgavehæfte

NÆSTE STOP, EVENTYR · OPGAVEHÆFTE

Forside til opgavehæftet Red din BFF om platformspil, EU og kodning

RED DIN BFF · OPGAVEHÆFTE

FRA ANALOG IDÉ TIL DIGITALT SPIL

En vigtig del af forløbet var overgangen mellem hænder, papir og skærm. Deltagerne begyndte med samtale, tegninger, storyboards, tuscher og klodser. Derefter omsatte de deres skitser til pixelgrafik og animationer, før figurerne blev importeret i spilværktøjerne.

Arbejdsformen gjorde programmeringen mere tilgængelig, fordi koden hele tiden havde en tydelig funktion i en fortælling, deltagerne selv havde fundet på. Fejl blev ikke stopklodser, men en del af designprocessen: prøv, test, juster og prøv igen.

KODEEVENTET

På kodeeventet mødtes elever og undervisere om at gøre idéerne spilbare. Der blev tegnet, designet figurer, kodet bevægelse og testet baner på tværs af grupper. Det fælles rum gjorde det muligt at dele løsninger, lære af fejl og se mange forskellige europæiske fortællinger vokse frem samtidig.

Elever og undervisere arbejder med spiludvikling i Scratch under Det Europæiske Kodeeventyr

LÆRERNE SKULLE KUNNE FORTSÆTTE SELV

Projektet omfattede også kompetencedage for lærere. Her blev underviserne introduceret til forløbets tre faser, de digitale værktøjer og Guldastronauts måde at kombinere designproces, fortælling og programmering på.

Lærerne gennemførte selv processen fra karakteridé og analog skitse til pixelgrafik og kode. Målet var, at de efter dagen kunne gå hjem og arbejde videre med deres egne klasser – med lærervejledninger, skabeloner, videoer og trin-for-trin-materialer som støtte.

Guldastronaut underviser elever på biblioteket og livestreamer samtidig Det Europæiske Kodeeventyr

FYSISK OG ONLINE PÅ SAMME TID

Et af kodeeventene blev gennemført som et hybridformat. Guldastronaut underviste eleverne på biblioteket og livestreamede samtidig forløbet, så deltagere andre steder kunne følge med og arbejde videre med de samme øvelser.

Det krævede en undervisningsform, hvor instruktioner, materialer og næste skridt var tydelige nok til både rummet og skærmen.

GULDASTRONAUTS ROLLE

Guldastronaut udviklede projektets læringsdesign, visuelle materialer, spildesignforløb og undervisning. Vi byggede bro mellem EU-formidling, storytelling, analog idéudvikling, grafisk design og programmering og omsatte det til et format, der kunne bruges af både lærere og elever.

Gennem fire år blev Kodeeventyret videreudviklet med materialer, kompetencedage, kodeevents og digitale ressourcer. Resultatet var et samlet univers, hvor europæisk kultur og demokrati kunne undersøges gennem noget, eleverne selv skabte.

SKAL VI UDVIKLE ET FORLØB SAMMEN?

Vi udvikler undervisningsforløb, workshops og formater, hvor fortælling, design og teknologi spiller sammen. Skriv til os, hvis I har en faglig dagsorden, der skal gøres levende og håndgribelig.